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那些开发成功的二次元游戏源码都是怎么做长线运营的?

文章来源:http://www.sinyus.net 发布时间:2019-10-14 浏览次数:127

近年来,随着二次元文化与泛二次元概念的崛起,二次元游戏市场成为国内乃至全球游戏市场中的重要组成部分。

       

过去近9年时间,二次元游戏开发市场尤其是手游出现了不少行业内公认的精品游戏,但其中不少,随着玩家个人性趣的转移与时间推移,慢慢消逝在了历史长河之中,真正能够做到长线运营的二次元游戏爆款并不多。

       

为此,我们定下了一个对二次元游戏开发长线运营“选角”的基本标准,即连续2年或者更长时间保持行业内一流水平的营收或者等于与一流水平营收的市场或企业成绩。在此基础上我们最终定下了《碧蓝幻想》、《FGO》、《阴阳师》、《崩坏3》四款产品构成的大名单。

       

其中,《碧蓝幻想》连续3年以上的时间入选日本年度最畅销Top10手游名单,是日本的国民级游戏;《FGO》根据权威数据统计自上线以来累计收入超过30亿美元,是世界上最赚钱的二次元游戏没有之一。


       

国区,我们选择了《阴阳师》与《崩坏3》作为“代表”。《阴阳师》毫无疑问是国内二次元游戏市场真正意义上的第一个“爆款”,虽然没有数据可参考《阴阳师》的具体营收水平,但作为网易旗下的旗舰产品以及上线三年依旧是畅销榜Top10 常客。


  

至于《崩坏3》,这款游戏让米哈游从一个小作坊走到了现在一个正在A股排队的国内顶级二次元游戏厂商。和《阴阳师》一样,上线于2016年的《崩坏3》同样也是畅销榜上的常客。


       

那么,这些在市场上获得成功的二次元游戏都是怎么样长线运营的?今天,我们将从四个维度探讨一款二次元游戏长线运营的过去、今天以及明天的故事。


视听:业界一流的美术与音乐是最基本的保底


无论是10年前的二次元游戏还是现在的二次元游戏,游戏的美术与音乐始终关系着一款游戏是否具备爆款潜质的基本外在因素。

       

“卖相”的好与否是决定游戏是否能够在市场中脱颖而出的基本前提,至少你得有一项为业内津津乐道,而我们列出的四款产品在又是怎么做美术与音乐的?

       

我们先从最早上线的《碧蓝幻想》开始说起。

       

《碧蓝幻想》的美术风格在当今世界上无疑是独树一帜的存在,同时,也是市场上极少能够上线近5年时间仍保持所有的立绘画风统一、风格一致的二次元游戏,单从这一点上既能够看出《碧蓝幻想》的不凡。



Cygames财大气粗,旗下的美术大佬云集,这也让几乎每一款Cygames制作的游戏在美术造诣方面皆为业界顶级,而《碧蓝幻想》的角色设计就交给了Cygames的子公司Cydesignation,由两位日本著名美术设计师皆叶英夫与吉田明彦主要负责。

       

两人都是FF系列的老牌美术设计师,在他们两人的统领下,《碧蓝幻想》的立绘水平是毫无疑问的“手游之最”。

       

而至于音乐,《碧蓝幻想》邀请了日本著名电子游戏作曲家植松伸夫担任音乐制作人,植松伸夫参与了FF系列大量音乐的制作,是FF系列的核心音乐制作人。



顶级的音乐与美术制作决定了游戏初期的“卖相”,而二次元游戏用户在选择一款二次元游戏的理由上几乎是没怎么变的。过去几年时间,美术与音乐两大外在因素都是二次元用户选择一款游戏的重要标准之一。

      

和美术与音乐上一致好评的《碧蓝幻想》相比,《FGO》的美术在玩家圈子里有些不小的争议,这和游戏本身的故事设定以及制作方的决策有关。

       

《FGO》是不同文化体系英灵的故事合集,文化的不同决定了人物立绘风格必定存在差异。《FGO》的美术表现事实上算不上最顶尖的那一系列,比较依赖个别优秀画师的能力,而型月在对待人物立绘方面也存在这些小的争议。



好在,《FGO》作为一款“厨力”游戏,游戏出色的剧情表现给了玩家无限的“舔卡”空间,《FGO》里汇聚了日本很多人气画师的作品。理论上来说只要游戏的剧情对角色塑造足够精彩同时强度不低,那么表现波动较大的美术自然也不会成为《FGO》被攻击的弱点。

       

说完了两款日本二次元游戏,我们再来聊聊两款国产游戏在美术与音乐上的处理。

       

《阴阳师》是在美术技术层面下功夫的典型。《阴阳师》主美戴其峰曾在采访中聊到过游戏上线《阴阳师》美术表现接近100%好评的一些故事,《阴阳师》中单个角色的制作时长接近2个月,从原画到贴图到特效再到最终的整合,《阴阳师》中角色身上的技术含量是比较高的。



而在音乐方面,《阴阳师》的音乐原声由亚洲影坛知名配乐家梅林茂带着他的团队 一手打造。

       

最后就是《崩坏3》了。和其他游戏不同,《崩坏3》是“技术宅”的胜利。从游戏面世以来,《崩坏3》的美术尤其是顶级的“卡通渲染”技术一直是业内外紧密关注的点。

       

《崩坏3》的美术无需我们多做赘述,虽然过去很多有二次元ACT游戏测试上线,但最后都成了《崩坏3》的垫脚石。这其中,《崩坏3》在美术方面的领先在很大程度上让这些游戏直接败在了起跑线上。



就是做MMD,《崩坏3》的官方也能胜人一筹,拿出真正的官方逼死同人系列。


最基本的要求,顶级的美术音乐制作仅仅只是一款具有长线运营潜质的二次元游戏最基本的要求。有了这些外在条件并不断地更新迭代,游戏才能够做到在长线运营中不落伍、甚至实施走在业界水平的最前沿。


这四款游戏不一定在视听方面都做到了极致,但至少在某一点上做到了行业标杆水准。


数值:精致的内容,你需要一套可靠的底层数值体系

       

如果说美术与音乐方面等外在因素是一款二次元游戏长线运营的最基础要求,那么通过不断地运营更新,充实游戏的内容,遇到运营事故也能顺心处理就是一款二次元游戏长线运营的决定性考核。

       

这里,我们从玩家与运维两个角度出发解读为什么一套可靠的底层数值体系是一款二次元游戏长线运营的必要条件。

       

先说玩家角度,通常情况下,玩家并不在意你的游戏是否可以保持高校的长线运营,底层数值体系反馈到他们身上的是实际的游戏体验是否合理,是否具备足够高的探索度与期待值。二次元玩家都爱“肝”,而“肝”就是一款游戏底层数值体系与游戏逻辑结构是否达到最佳的考核。

       

如果一款游戏的数值无限膨胀,那么势必引起玩家的反弹;如果出现运营事故无法很好地从底层去解决,那么造成的后果影响可能会更大。大部分二次元游戏在运营中都遭遇过这样的问题,而在这里,我们想用《碧蓝幻想》来举个例子。



《碧蓝幻想》的养成机制较为复杂,无论是制作稀有角色“十天众”还是升级特殊武器都有着一套较为繁琐的流程。从逻辑的结构简单就是,你要做A,需要BC材料和条件D,B材料日常随时可以入手,C需要特定时间的活动或者特典,D需要完成某个特定任务。满足一切条件之后,才能达成A。



在这个周而复始的过程中,官方给了玩家肝与休闲的选择,但《碧蓝幻想》“肝报废”、“碧蓝牧场”等绰号其实浪得虚名?


《碧蓝幻想》是一款连游戏中最基本的消耗“体力”都可以通过刷来获取的游戏,而在此基础上,官方逢年过节体力不要钱的送,甚至连游戏中的最关键的“抽卡”,《碧蓝幻想》也是毫无含糊的送。



根据不完全统计,如果你一个不漏的参加了过去1年《碧蓝幻想》的所有游戏活动,那么你大概可以“白嫖”1400抽。换算成人民币,《碧蓝幻想》一年要给玩家送接近2万5千块的抽卡奖励。


《碧蓝幻想》的运营并非一帆风顺,著名的70万事件甚至改变了日本游戏市场的氪金保底机制,《碧蓝幻想》逃过了这一劫,实装了新的保底机制基本算是改变了玩家的氪金习惯。


这种情况这种事件,如果放在一般的二次元游戏身上基本算是毁灭性的打击了。但《碧蓝幻想》却挺了过来,这其中,游戏最基本底层数值框架要占很大的功劳。


基于底层数值搭建的素质框架决定了《碧蓝幻想》运营方在运营游戏时可以游刃有余的根据游戏所需往游戏内容增加或者删减内容,这个前提决定了《碧蓝幻想》长线运营不会出现大规模数值崩坏的情况,同时也决定了大部分“骑空士”终究会走上爆肝的路线。


顶级的美术与音乐制作,加上具备长线运营的数值框架,这是二次元游戏长线运营的“元老”给到其他游戏在长线运营时的忠告。根据Fami通统计的2017日本最赚钱的10款手机游戏名单中,《碧蓝幻想》排名第7。而在2018年,《碧蓝幻想》依旧排名第7,但总收入却多出了55亿日元。



另一方面,我们从运维的角度出发去看待长线运营的问题。上面我们提到玩家担心或者在意的都是需要运维工程师去解决的,而在长线运营中,《FGO》这款世界上最赚钱的二次元游戏又能给到哪些经验?


《FGO》的工程师曾分享过《FGO》在长线运营时的一些干货,其游戏更新与数据资源分配是长线运营必须要去考虑的问题。


这位工程师提到,《FGO》在日本上线的前半年成绩波动较大,并时常面临服务器方面的问题,这对团队士气造成了较大打击。但凭借团队在数据管理、内容更新方面的处理与应对,《FGO》保持优异的成绩运营了4年,是世界上最赚钱的二次元游戏。



在长线运营中,作为工程师需要思考数据结构的可扩展性,即考虑主数据的“可扩展性构造”,使其可以普遍适用于今后的内容。此外,每次更新后,都务必去考虑设想“今后必须要的扩展”。



这位工程师以《FGO》长线产品服务器程序设计师的身份给到了两条工作建议:套用已有功能,在处理新功能需求时,工程师要经常考虑是否存在已有的功能可以套用,以及已有功能的扩展能不能满足新功能的需求。因为相似的功能增加后,程序的维护成本就会随之增加,所以在制作新功能前一定要进行已有功能的确认。

主动提出需求实现方案:在只需要对已有功能进行较小改动,就能实现新需求的时候,工程师可以积极提出更易实现需求的方案。这可以避免相似功能的增加和多余工作量的产生。在提案时,最重要的是理解新功能的目的,其次是对工作量的正确评估。

可以看出,一款二次元游戏在长线运营时,一套可靠的底层数值所起到的作用是多么关键。《碧蓝幻想》与《FGO》的两个例子分别代表了玩家与运营方在对待长线运营这个问题时的不同看法,同时也是最优解。

IP泛娱乐运营,扩大你的用户基本盘

顶级的美术与音乐+精致的运营内容与经得起折腾的底层数值框架,构成了一款长线运营二次元游戏的成功基本条件。

满足以上两点的二次元游戏基本都是市面上叫得上名号的产品,想要更进一步成为那仅有几款站在金字塔尖上的游戏,就需要在游戏之外的地方做更多功课。

网文、影视、动画、游戏等文娱产业都是在大IP时代大放异彩的角色,而毫无疑问,IP的运营与开发就是一款二次元游戏长线运营的加分项。这里,《FGO》自然是最有资格发言的一位。



关于《Fate》的IP价值我们不需要再过多的阐述,你只需要知道对于日本玩家以及热爱《Fate》IP的玩家来说,型月宇宙对他们的影响不亚于著名的漫威宇宙。而事实上,有不少人也将型月看作下一个漫威。


《Fate》是业界最早做游戏IP孵化的产品之一,即在游戏本体的基础上推出漫画、小说、动画、衍生游戏等,国内更喜欢称之为泛娱乐化。截止至2018年底,《Fate》系列已经推出了超过21部动画,在B站等视频网站上的总播放量超过5亿人次,此外《Fate》系列还推出超过26部小说与漫画。



《FGO》作为《Fate》IP的衍生游戏,不同背景的历史角色与人物在游戏世界中聚集、斗争,游戏的世界观、人物设定、表现手法等基本已经形成了一套独有完整的文化体系,让喜欢《FGO》的玩家沉浸其中,让看过《Fate》系列衍生作品的人来说,对游戏黑转路甚至路转粉。


国内企业对《Fate》系列作品的继续引进让《Fate》IP在国内始终拥有着一个较高的讨论度,而作为《FGO》国服运营方的B站,本就与《Fate》系列作品有着不小的渊源。


在这种背景下,《FGO》通过长线运营并形成了一套自己独有的体系,这种体系生在日本却慢慢覆盖到了国内的二次元用户群体。IP精细化运营,坚实自己的用户基本盘不断地反哺游戏本身。


当然,《FGO》本身作为型月IP的衍生产品,在先天宣发上就吃到了IP赋能的游戏,而一款完全原创的二次元游戏又应该如何做IP的长线运营,《阴阳师》自然是最有发言权的一个。


作为移动游戏时代国内出的真正意义上第一个二次元游戏爆款,前不久才度过自己三周岁生日的《阴阳师》自然是逃不过的对象。比起《碧蓝幻想》、《FGO》在圈内打出的一套“人生经验”,《阴阳师》的长线运营更符合国内二次元游戏市场的环境。



根据伽马数据《2018二次元游戏发展状况报告》显示,二次元移动游戏市场的增长率连续两年超过国内移动游戏市场的增长率,但同时,国内二次元游戏市场也面临着同质化现象严重、产品淘汰率高的现象,能够保持高口碑成功运营的游戏仅《阴阳师》、《崩坏3》等少数几款,更别提同时满足高口碑与高收入的游戏了。



在这种大背景下,《阴阳师》将目光放在了IP上。和《FGO》有些类似,但不同的是,《阴阳师》更加注重在泛娱乐的布局,基于游戏内社交的优势,在挖掘潜在用户方面做的更加绝。


二次元游戏的泛娱乐布局是《阴阳师》长线运营的关键,我们统计了几款国产二次元游戏在泛娱乐方面的布局,得出了下面这张表格:



泛娱乐化布局已经成了目前国产二次元游戏运营的重点,《阴阳师》3年间的不断泛娱乐布局是为游戏长线运营保驾护航的关键所在,而国内取得过优异成绩的二次元游戏无疑都投向了IP泛娱乐化运营的怀抱。


同人:伴随游戏一生的赋能资源


首先需要纠正的一个观点是,在国内,因为《剑侠情缘三》等游戏的影响,同人文化通常被理解为一个类似焕发原著第二春的存在。而到了移动游戏时代,游戏的同人文化圈层甚至会优先一步本体问世,在游戏上市前就为游戏打下群众根基。


这其中,时代、玩家习俗、平台等方面占了较大的影响,而打铁仍需自身硬,当一款游戏的同人创作已经上升到了文化圈层的层面,那也自然证明了游戏拥有足够的深度。反之,如果一款游戏本身的深度不够,那便意味着同人创作氛围冷清,需要后天官方的推动或者等待一个契机。


通常情况下,一款游戏的同人文化创作氛围是否优秀在游戏上线前就能通过社交圈、同人创作发布平台得到一个基本反馈。比如今年的二次元游戏市场爆款《明日方舟》,游戏正式上线前其在P站的投稿就已经超过了1000,并且是在没有官方出面支持的情况下。


反之,一款游戏的同人创作如果纯粹依靠官方后天推动,用资金与平台协作的方式去做,那么90%以上甚至都不如直接买量来得实在。


良好的同人文化创作氛围也是目前国产二次元游戏长线运营的一个背景,而上图中的大部分游戏又给到了用户较大而二次创作空间。简单来说,大部分二次元游戏都致力于去搭建一个良好的同人创作环境,但只有在脱离官方资金支持、完全下沉到用户群体中的才能算得上是好的同人环境。


这一点,很多以及关服或者面临关服的二次元游戏都吃过亏。


以日本最大的同人插画交流站Pixiv上的数据来说,文中我们提到的《阴阳师》、《FGO》、《崩坏3》均在上面举行过多次同仁内容创作比赛,除此之外,《碧蓝航线》、《少女前线》、《机动战队》、《奇迹暖暖》等国产游戏也曾在P站上举办过插画大赛,也都收获了不错的成绩。



最后总结:


业内一流的美术与音乐制作,是游戏长线运营的最底层需求。


拥有一套经得起折腾、可持续发展的底层数值框架决定游戏运营的上限。


IP的泛娱乐化是目前国内二次元游戏发展的趋势。


良好的同人创作环境是游戏是否具长线运营生命力的判别条件之一。



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