控量、做精品、防沉迷,健康中国行动有关棋牌游戏政策的解读

2019年6月25日,国务院印发了《关于实施健康中国行动的意见》(国发〔2019〕13号,以下简称《意见》)。今日,《健康中国行动(2019年-2030年)》由国家卫生健康委员会规划发展与信息化司发布,里面提到了在健康中国行动中有关游戏的相关内容。


健康中国行动中总共分为十五大重要行动,关于游戏方面的内容主要集中在第八部分也就是中小学健康促进行动中,主要分为个人、家庭、学校以及政府四大部分。


个人方面,中小学健康促进行动中提到个人应“合理、安全使用网络,增强对互联网信息的辨别力,主动控制上网时间,抵制网络成瘾。”


家庭方面,家长应“保障孩子睡眠时间,确保小学生每天睡眠10个小时、初中生9个小时、高中生8个小时,减少孩子近距离用眼和看电子屏幕时间。”


学校方面,学校应“指导学生科学规范使用电子屏幕产品,养成信息化环境下良好的学习和用眼卫生习惯。严禁学生将个人手机、平板电脑等电子屏幕产品带入课堂,带入学校的要进行统一保管。”


最后是政府方面,政府应“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,鼓励研发传播集知识性、教育性、原创性、技能性、趣味性于一体的优秀网络游戏作品,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。(中央网信办、工业和信息化部、国家新闻出版署按职责分工负责)” 。


值得关注的是最后关于政府的部分,将这段话进行概括便可以得到健康中国行动中政府就游戏行业工作的具体行动内容,也就是控量、做精品、分级以及防沉迷。


值得一提的是,去年8月份由教育部联合体总、版署等八大部门印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中也提到了类似的内容,国家新闻出版署就《综合防控儿童青少年近视实施方案》表示“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。


相比《综合防控儿童青少年近视实施方案》,《健康中国行动(2019年-2030年)》关于游戏的内容多增加了“鼓励研发传播集知识性、教育性、原创性、技能性、趣味性于一体的优秀网络游戏作品”。■



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